L'oeil et la main





Difficile, c’est certain, d’appliquer au porno la taxinomie nécessaire au jugement de la « bonne » ou de la « mauvaise » image. Ce sur quoi bute la pornographie, évidemment, c’est le désir. Pourquoi ce désir-là fait-il problème? S’il n’y a (soyons deleuziens) pas de désir en soi mais articulation de désirs entre eux, si le désir de tel objet conduit par nécessité à d’autres objets, d’autres désirs, le désir sexuel a ceci de particulier qu’il résume l’affaire : au fond, il n’y a de désir que du désir lui-même, sur quoi bute, donc, l’image pornographique. Elle referme d’un trait la constellation des désirs, l’actualise dans sa dimension d’unicité. Par quoi le but recherché est la jouissance, c’est-à-dire ce moment particulier où le désir n’est plus construit sur ce qui manque, devient désir de ce qu’on a, au moment où l’on croit le posséder. De possession il n’y a pas, le désir en revient toujours au manque : jouir en somme est le fruit d’une illusion (croire posséder alors le corps de l’autre quand la jouissance ne renvoie qu’à son propre corps) ; cette illusion, bien sûr, c’est de la manière la plus aigue l’image pornographique.De « bonnes » ou de « mauvaise » images, dans le porno, doivent donc en passer par une « qualité » de désir. Ce que peut le porno, à la différence de l’acte sexuel en soi, c’est introduire de l’autre dans la relation masturbatoire (horizon pratique de ce cinéma), un autre qui existerait toujours comme fantasme, mais cette fois sous la forme concrète d’une image, une image imposée.

Toute image en général, supposée se faire désirer, n’est pas égale à l’image pornographique. Si j’ose dire, le porno nous force la main. Tout comme la masturbation est son horizon, le désir est sa base. Pas de processus réel de séduction à l’œuvre, sinon comme scénario, en général assez pauvre. La différence entre le cinéma dit « traditionnel » et le cinéma porno, c’est la durée des préliminaires. Séduction acquise ici, sinon évacuée. Reste que le porno, c’est du cinéma, et que le cinéma, c’est du temps. C’est lorsque le porno s’excède lui-même qu’il peut devenir bon ou mauvais, autrement dit achopper sur une réelle « qualité » de désir : lorsqu’il introduit de la durée, s’invite (restons deleuziens) comme image-temps plutôt que comme image-mouvement, construction fantasmatique réelle plutôt que cinétique. Alors, c’est encore le récit qui fait la part des choses, ce qui amène une image à en suivre une autre, ce qui entre les sexes construit un chemin à parcourir. Un scénario digne de ce nom par exemple, mais pas seulement : un visage aussi bien, un jeu de regards, une mise en scène, de l’image en plus, de l’image non pornographique en soi. Ici tous les corps se valent, mais pas le regard porté sur eux. L’image porno est aveugle au regard, et ne prends sens qu’à travers ce qui n’est pas elle, plus ou pas encore. Elle doit être la récompense du désir, son retardement, trouver sa raison d’être dans un trouble entre-deux. A partir de là, la réussite n’est pas donnée (le porno peut demeurer bon ou mauvais), mais au moins il peut être jugé et non plus seulement constaté. Morale de l’histoire, hypocrite : « l’oeil peut plus et mieux que la main », ou non : il en reste le meilleur adjuvant.

S.B.

La chair de l'image III




3°) L’acceptation

Pour sûr, il y a regain de tristesse dans l’image numérique, aussi parce que son utilisation ne se fait pas sans culpabilité. Cela se joue, évidemment, au niveau de la perte possible de l’identité. Un corps manque, une image le remplace. Cette image, pour qu’elle fasse moins peur d’être ainsi créée spontanément, à partir de rien, doit être au moins ressemblante, de quoi y retrouver du même. Symptomatique, le premier morphing de synthèse au cinéma (Abyss de James Cameron), était justement le lieu d’un mimétisme, ça fonctionnait comme image-miroir, une eau en mouvement qui réactualisait alors la fontaine de Narcisse. Bref, pas nouveau. On remarquera ceci en passant : dès qu’il y a des images nouvelles, elles se calent d’entrée de jeu sur des mythes identitaires, rejouent chaque fois la même théologie, on ne crée pas impunément, etc. Dit autrement, la nouveauté fait toujours prévaloir son pendant archaïque.

Là-dessus, même au niveau du mimétisme, appelons ça le syndrome Body Snatchers, la peur que sous le même se cache en réalité l’autre, finit par ne rien changer au problème. Cameron y revient avec son film suivant : ce qu’il y a de plus inquiétant dans Terminator 2, c’est ça, cet autre absolu qui n’est rien parce qu’il peut être tout à la fois. Pas seulement n’importe qui : tout, matière absolument changeante, capable d’ingérer, pire, de reprogrammer tout ce qui passe à sa portée (là, Cameron fait le lien avec une autre peur, qui en réalité est la même, trace une généalogie craintive à partir de son propre travail dans les années 80 : le premier Terminator, c’est-à-dire concrètement la machine, le computer). On y est encore, l’ordinateur, qui sert de base à toutes les machines, se cache, le traître, derrière les nouvelles images. Au centre jadis de maints scénarios paranoïaques, il est désormais embusqué, par pixels interposés, de moins en moins carrés, de plus en plus diffus ; l’objet de la peur se déplace, l’ordinateur n’est plus cette chose reconnaissable encore, mais la porte d’entrée vers le virtuel, non plus une chose, mais un monde possible. Les changement à vue du furieux T 1OOO marquaient alors le passage, par perte d’équilibre, de constance, vers la fin du tangible. De quoi faire regretter ce bon vieux « réel ».

Plus courageux, les japonais qui ne sont pas pour rien dans ce phénomène, seront donc allés le plus loin. Normal : ils ont dû par là continuer la guerre avec les américains, se reconstruire comme pays, c’est-à-dire comme histoire. Tout recommencer, à partir de la bombe atomique. Cela, les Etats-Unis ne l’avaient pas prévu. Il leur a fallu compter avec le renouveau économique nippon basé sur les nouvelles technologies, partant intégrer les nouvelles images comme donnée imposée. On peut donc risquer ici l’hypothèse d’une culpabilité américaine double, historiquement constituée. A fortiori dans un pays dominé encore par le catholicisme. Pas bégueule, et surtout théologien (voire gourou) dans l’âme, Lucas est un des rares à qui le numérique n’a jamais posé réellement problème, pas plus que les japonais dont il n’a jamais caché l’influence sur son travail (en particulier Kurosawa). Lucas, en quelque sorte, s’est appliqué à nationaliser les nouvelles images, à les accepter comme telles, sans toutefois les problématiser. C’est là son côté rose-bonbon démocratique (type « we are the world », refrain bien connu), mais néanmoins touchant (finalement) : la cohabitation reste sereine entre les différents régimes d’image et de corps, où chacun a droit de cité quelque soit sa forme. Exception qui confirme la règle mélancolique, Lucas fait fi de la culpabilité (trop heureux d’offrir son monde à lui), laquelle pourtant, même chez les japonais, n’est pas en reste :

Frappe, dans Final Fantasy le film, l’importance accordée au mot « ghost » : fantôme. A passer tout entier dans le champ du numérique, le corps y trouve un malaise d’incarnation qui prévaut à la civilisation tout entière. Ici, le numérique mime le corps avec toutefois la conscience, non pas de mal le mimer (de ce point de vue, c’est impressionnant), mais de ne peut-être pas y arriver totalement : ce n’est pas la technique qui pose problème, c’est encore la morale. Chacun y va de son sentiment d’existence, sans que cette velléité d’être ne soit autre chose qu’une velléité précisément : manière de repli discret, regards un peu perdu dans un flou secret de pixels invisibles. Paradoxalement, en ce qu’il manque, l’humain n’a jamais été aussi présent que dans ce film, à la fois orgueilleux et triste de n’être finalement qu’une copie. Reste le « ghost », ce nouveau Sisyphe de la SF moderne : nouveau scénario cette fois, pour marquer en dernier lieu l’affermissement théorique des nouvelles images. L’esprit prend le pas sur la lettre, l’anima sur le corps. Théologie toujours : à nouvelles images, nouvelle mystique. A suivre encore, dans le cinéma à venir…

S.B.

La chair de l'image II





2°) L’hybridation

Ne pas mésestimer l’importance du tiret, qui véritablement opère la jointure d’un corps à l’autre, de l’homme à l’araignée, du numérique au corps de l’acteur : Spider-Man, le super-héros de Stan Lee, fait de son nom même la bannière de son hybridation. L’adapter à l’écran, c’est aussi trouver le moyen de mettre en scène ce tiret. Pour l’essentiel, un marqueur du parcours qui amène un adolescent à construire son corps d’homme, mieux, à tirer bénéfice de cet aller retour permanent entre deux natures qui appellent chacune un régime d’image différent. L’élasticité numérique, qui préside aux déplacements du héros, est ce « liant » qui enclenche le plaisir cinétique du pur mouvement, garant de fluidité, manière pour chaque plan de littéralement couler dans l’autre. Traduction possible, encore, des onomatopées, cet anti-langage du plaisir, de la dépense physique (ici sportive et sexuelle). En d’autres termes, de quoi épater Mary Jane, et tous les spectateurs avec : RAAAAAH !, WIZZZ !, OOOOAH !, YEEEPEE !, viens petite fille dans mon comic-strip…

Le numérique a charge d’incarner un corps fantasmatique, tant celui de l’« araignée » que de l’homme, qui partant s’échangent leur attributs. Dimension masturbatoire évidemment, le corps se mire dans sa puissance, s’excède lui-même. Pour autant, il convient de se tenir tout autrement dans les bras de Mary Jane (Kristen Dunst), la jeune fille convoitée : redevenir Peter Parker, c’est-à-dire Tobey Maguire, son interprète. Par quoi les acquis du numérique, tout entier voué à la parade, vont passer dans l’arrière champ du fantasme. Un corps lointain, désiré dans l’ombre, inaccessible parce que jamais donné comme tel sous les traits de l’adolescent (Spider-Man n°1), au contraire effacé dans l’affaissement amoureux, le retour à la norme (cf. Hulk pour un traitement voisin).

Le second volet fait cependant le lien entre le corps réel et le corps fantasmé, il actualise de fait l’hybridation commencée dans le premier épisode. Cette fois, le numérique n’est plus la mise en spectacle d’un corps de soi à soi, comme entraînement à l’amour ; plus, il est utilisé à dessein sous les yeux de la belle, se charge à son tour d’une aura amoureuse qui mêle ainsi le corps « réel » de Maguire et son double numérisé. La norme, en quelque sorte, reprend ici ses droits tout en faisant advenir le fantasme. C’est dans le champ du numérique, le soi-disant virtuel, que Parker tombe le masque et trouve sa vérité. Les deux corps se fondent en un dans la performance, physique et sentimentale. Sereine ? Pas vraiment. Le masque tombé, le corps de Parker armé de son alter ego se retrouve brouillé par un étrange flou mélancolique : le poids du costume pixelisé est aussi celui de nouvelles responsabilités.

Où l’on remarquera que l’acceptation progressive du numérique par un corps « sain » ne se fait pas sans tristesse. Nulle profitable apesanteur ne s’en dégage ; pour tout dire, c’est pas la joie. Vélocité, puissance, vitesse n’y font rien : tout sauveur qui voudrait s’exposer à d’infinis possibles doit subir un retour de croix. C’est le cas des anti-héros de Sin City, dont les corps sont littéralement bouffés, asphyxiés par leur environnement numérique: la ville tout entière est ce virus qui contamine chacun des trois personnages, mutants obligés. Ceux-là ne rejettent rien : ils ne le peuvent pas. Cohabitation est le maître mot de leur destinée, fatum expiatoire pour faux démons férus d’angélisme. Trois personnages en quête d’humanité, sinon d’amour, refrain connu. Mélancolie encore, poisseuse celle-là, inhérente au film noir.

La différence, c’est qu’ici chaque acteur joue son rôle sur fond vert. L’hybridation passe par le naturel qui relie le jeu à l’absence préalable de décor, cette manière qu’a le corps d’interagir avec le numérique sans que jamais cela ne fasse « problème ». Cette fois, la frontière entre la chair et le virtuel n’est plus un front de guerre (Verhoeven), une limite à repousser (Raimi) : chez Miller et Rodriguez, elle est une fatalité, la jonction inévitable de deux régimes d’images, comme celle de deux siamois. Le virtuel ne s’oppose pas à l’humain, bien au contraire. Chacun des personnages s’en sert pour affirmer son identité, son regain d’humanité malade. A priori, les potentialités offertes par le numérique vont vers une réelle modestie, en un sens. Retour vers l’infra, le corps souffrant. « Humains, après tout » : ce qu’ils ne cessent de (se) répéter à longueur de voix off, tandis que leurs corps sublimés déciment, tranchent, explosent à tout va. Deux mouvements contradictoires (supra : vers le dehors, dans l’action ; infra : vers le dedans, cf. idéalement le cœur malade de Bruce Willis / Hartigan), entre dépense et souffrance, colère et recueillement, figent cependant le mouvement en posture, l’image en vignette. Le programme ambitieux du film finit par le desservir : effectivement, il s’agit peut-être là de l’adaptation de BD la plus fidèle. Tautologie : au bout du compte, la plus BD. Aussi le cinéma s’y perd peut-être un peu, et perd ce que le papier pouvait garder de secret sur ses personnages absorbés dans leurs figures, partant dans une mythologie immobile, que le mouvement peine à retranscrire ici, paradoxalement ralenti par la pose. Entendre par pose la tentation du roman-photo sous couvert de polar vitaminé, cet entre-deux pas inintéressant, du reste, entre l’humanité des corps et leur sur-moi numérique.

(à suivre)

S.B.

La chair de l'image I



Il fallait à Spielberg et ses dinosaures pour toujours entrés dans l’image en revenir au regard, questionner encore une fois les spectateurs : vous y croyez vraiment ? Contrechamp sur les visages de la petite famille, dont les yeux ronds ne sauraient mentir : oui, ils y croient. La sidération est bien là, devant ces mastodontes numériques qui assurément pèsent leur poids virtuel. C’était il n’y a pas si longtemps : aujourd’hui, nul besoin de demander leur assentiment à ceux qui désormais cohabitent avec une absolue possibilité de créatures. Reste à savoir que faire de leur corps en pareil cas. Cronenberg, dans Videodrome, avait déjà prophétisé la contamination du corps par sa propre image comme une mutation au sens propre : celui-ci n’a plus qu’une alternative, accepter ou rejeter la greffe. Entre les deux un scénario fait dès lors retour, identitaire, et donc américain par excellence. Celui du corps mutant, précisément. Au corps-machine des années 80 succède ainsi le corps-image, où compte moins le déplacement de l’identité que sa possible dilution. Risque, mais aussi défi. Et surtout enjeu : à nouvelles images, nouvelle politique. Que choisir ?

1°) Le rejet. Ici, le numérique assigne ses créatures à l’inhumanité foncière. Pas de demi-mesure. Tout personnage qui bénéficie d’un acteur « en chair et en os » peut prétendre à la suprématie sur ses congénères numérisés. Déplacement de la question du fascisme à l’endroit des images en fonction de leur régime, leur matière même : avec Starship Troopers, peut-être l’un des films les plus importants de ces dernières années, Paul Verhoeven envisage le virtuel d’un point de vue réellement moral. En un sens, dès que la représentation seule domine, tout est permis. La violence elle-même est virtuelle : Buenos Aires rayée de la carte sur un écran de visionnage, le lien du héros ainsi rompu avec ses parents en quelques secondes, tout cela est à la fois « pour de vrai » et « pour de faux » ; la part de jeu prend le pas sur toute responsabilité réelle, où le fascisme revient d’abord en tant que principe de plaisir, enfantin, et pour tout dire asexué. Asexué dans la mesure où le corps lui-même perd sa réalité, ainsi assigné à la représentation permanente, littéralement dévoré par les réseaux d'une communication toute visuelle. Chair de boucherie d’un côté comme de l’autre : les humains sont interchangeables, les arachnides, eux, doivent être exterminés d’abord comme images non déterminées. Indétermination pourtant partagée : les humains ont peur de devenir ce qu’ils sont déjà, cet autre virtuel qu’ils combattent. Là-dessus, Verhoeven invente par l’absurde une taxinomie des images, un processus de sélection où deux régimes s’affrontent, chair supposée contre numérique : autodestruction d’une société qui s’en prend au virtuel lorsque celui-ci a tout recouvert, et pourrait offrir cependant maintes possibilités.

Possibilités requises contre la Matrice, et grâce à elle : paradoxe de Matrix, où le rejet du virtuel nécessite de se fondre en lui. Dissolution des corps dans une pluie de chiffres, infinie capacité à se mouvoir, à disparaître ou se multiplier. Matrix Reloaded, plus encore, développe contre son scénario une machine de guerre anti-narrative, une manière de poésie suspendue. Calamité, pourtant, du troisième épisode qui actualise le rejet et voudrait perdre à jamais la propension des images à prendre corps quand les corps, eux, se développent à travers elles. Une autre guerre, celle-là, en prise directe avec un certain puritanisme (ici particulièrement faux-cul) contre le virtuel et ses dangers.

(à suivre…)

S.B.

La télé abat ses cartes





Il est remarquable que les sports les plus minimalistes, les plus portés sur le « coup » à faire, soient finalement les plus télégéniques. Le collectif n’est pas tant que ça l’horizon de la télé : son sens du détail, de l’élection subite d’un geste, d’un visage, d’une posture, font la partie la plus passionnante de sa scénographie. C’est pourquoi le Poker, retransmis depuis peu par Canal + et savamment commenté par Patrick Bruel, champion du monde en 98, trouve une manière d’assomption discrète dans la longue pratique du sport télévisuel.

Le commentaire, d’abord, ouvre le jeu à sa dimension sportive justement. Il n’y a rien d’aussi peu figuratif qu’un coup au poker, pensé dans l’hésitation permanente : le coup vient de loin, mêlé de hargne et de peur, sans que le joueur ne laisse en général transparaître quoi que ce soit (on appelle ça le "Poker Face" : visage impassible, le plus souvent affublé de lunettes noires, avant l’irruption de colère ou de tristesse une fois le coup advenu). Mais tout est dans ce « peu ». Au commentaire alors de mettre en scène ce qui ne se voit pas, de réinventer pour tel ou tel visage, telle hésitation de la main, les stratégies possibles, par où le corps même du joueur, (jusqu’à ses jambes une fois levé de table), accède tout entier à l’effort : un corps qui devient le passionnant champ de bataille d’une pensée en acte incessamment interrogée par Bruel, qui chaque fois se met à la place de l’autre, confronte avec lui sa propre pratique.

Là-dessus, qui peut le moins peut le plus, sans toutefois remettre en cause la sécheresse de l’ensemble, sa rigueur toute bressonienne : c’est là, évidemment, que la télé joue ses cartes, dans sa capacité à découper l’espace de la table, les corps tendus autour, comme autant de signes à déchiffrer, belle manifestation de l’humain dans la vaste mécanique d’un jeu de hasard qu’il faut pourtant contrer. Se joue là rien moins que l’assomption d’une anima télévisuelle sous forme de coda chiffrée. Le plan d’ensemble s’inverse en plan de coupe, tandis que chaque gros plan devient l’unité principale de la mise en scène. Le chiffre des cartes apparaît au bas de l’écran, qui aussitôt découpe en « split-screen » un carré sur la main du joueur, une main qui détient la vérité que veut cacher le visage. A travers cette mise à plat rituelle du corps sur l’écran, seule la parole des commentateurs habite réellement l’espace et donne le « la » de chaque scène, fait le lien d’un joueur à l’autre.

Bien sûr, on y comprend rien. Qu’importe : on parle ici une langue d’autant plus étrange, où chaque coup s’avance nimbé de son propre mystère. Ensuite, la mythologie du sport fait le reste.

S.B.