Speed Racer, des frères Wachowski (2008)

 

« Regarde-moi ! » : combien de fois l’injonction de l’enfant n’a-t-elle pas résonné dans la maison familiale ? Une exhortation à exister, ni plus, ni moins : pas pour soi, mais pour l’heure encore pleinement dans le regard de l’autre, qui peut ainsi témoigner de mon existence...

Depuis longtemps, il existe dans les jeux vidéo de course un mode de figuration particulier, qui permet au joueur de tenter de battre son propre temps : à partir du second tour de piste, la voiture est accolée à son double, qui figure, en transparence sur l’écran, le trajet du tour précédent. Astucieuse trouvaille qui permettait de visualiser le temps, où il fallait sans cesse tenter de dépasser sa propre voiture, réduite à l’état de fantôme. Une manière comme une autre de chasser ce qui ne devait être qu’un mauvais souvenir (le score à battre), une trace de mémoire comme collée à l’image, une transparence permanente où le passé refuse bel et bien de finir : c’est-à-dire qu’entre deux tours comme entre deux plans, il ne peut y avoir de collure nette, quelque chose du premier plan ne peut cesser ainsi et doit encore se dire dans le second, avant de laisser sa place au second dans le troisième pour disparaître définitivement, etc. Chaque « plan » glisse derrière le suivant, jusqu’au dernier qui sera aussi le premier (jamais complètement, cependant, c’est tout l’intérêt de la chose), dans la continuité du circuit qui se boucle sur lui-même. C’est bien d’une véritable invention figurative, dont il est question ici. L’interactivité propre au jeu vidéo a permis quelque chose comme cela : introduire, par le biais d’une image autre, du temps réel, chiffré, calculé, et concrètement inscrit dans cette image (on m’opposera la figuration du chronomètre, mais ce n’est pas d’abord une image, c’est un signe), virtuelle.

C’en était fait, alors, du cinéma comme « art du dix-neuvième siècle », soit comme résurgence et accomplissement du siècle de la révolution industrielle dans le vingtième (de l’industrie vers la technologie, du roman au cinéma), résurgence qui donnera dans le même temps les camps et le cinématographe. Ainsi, chaque siècle refuse de finir pour ne s’accomplir que dans le suivant, ainsi chaque plan n’a de cesse que de s’inscrire encore et toujours comme unité indivisible, qui refuse de se terminer (aujourd’hui, la notion de plan-séquence chère à Bazin est en train de disparaître, et par conséquence : c’est le plan lui-même qui devient autre chose), pour préférer se transformer. Il y a toujours du temps : celui que met un plan pour en devenir un autre, mais c’est la modalité figurative qui a changé. Un plan n’est plus obligatoirement séparé d’un autre par une coupe, puisque désormais la séparation peut être concomitante à la transformation. C’est donc du temps pur (non recréé), qui inscrit chaque action dans un mouvement figuratif plus grand qu’elle, une sur-figuration narrative en somme, qui va jusqu’à figurer la narration, soit le mouvement qui conduit d’une action à l’autre la matière du récit prise comme épaisseur temporelle, sa forme.

 

On aura compris que je suis subrepticement passé d’un objet à un autre, et que je suis en train de décrire les premières impressions que reçoit le spectateur du dernier film des frères Wachowski, l’incroyable Speed Racer. Dès le début du film donc, les frères offrent leur plus belle scène. Le jeune Speed Racer s’élance sur les traces de son frère, disparu dans un accident, champion mythique qui laissa pourtant un drôle d’amertume au père, concepteur de voitures de course. Ce frère admiré, Speed va se le représenter pour lui-même et pour les spectateurs, sous la forme de cette voiture fantôme qui permet habituellement de figurer son temps à battre dans les jeux vidéo. Mais le passé immédiat devient ici le passé enfoui d’une famille, la voiture fantôme figure le deuil du frère absent, elle en est à la fois l’absence et la trace, l’abstraction et le cœur. Au dernier moment, Speed décidera de ralentir, afin de laisser à son frère sa place dans l’histoire. Triple, au moins : l’histoire (mythologique) du monde des rallyes[1], celle (intime) de la famille trouée par la relation perdue des deux frères, et celle (figurative) des images de jeu vidéo. En reliant ainsi le mythologique, l’intime et les enjeux figuratifs que leur union suppose, c’est comme si les Wachowski avaient tenté de trouver dans le numérique la quadrature du cercle qui leur permettait de reposer une nouvelle fois la question du réalisme. Ou plutôt, plus largement, celle de l’humain.

L’histoire est déjà vieille que celle de la relation de l’affect et des pixels. Les frères savent que quelque chose s’est joué dans la possibilité désormais infinie d’explorer la surface des images (ça c’est le principal héritage des années 80 : leçon lentement apprise, elle commence juste à poindre). Il fallait des cinéastes qui avaient eux aussi une histoire à raconter, une histoire à eux. Celle qui vient des 80’s justement, de la découverte de la machine. Les enfants de Marx et de Coca-Cola ne sont plus. Ce sont ceux de Deleuze et de Microsoft qui ont pris le relais. Les images du jeu vidéo n’ont jamais été des pères par procuration comme ont pu l’être celles du cinéma. Que savons-nous de ce qui se passait alors, dans la tête de l’enfant, lorsqu’il dépassait enfin son chrono au dernier tour, dans sa chambre, lui qui n’avait pas de frère ? Voyait-il vraiment sa voiture dans ce fantôme ? C’est peut-être lui que son père amenait au cinéma (pour voir des films d’homme, d’hommes en devenir), mais lui ne savait pas ce que son fils était capable de faire, seul avec lui-même. Fils unique, n’ayant qu’une sœur ou qu’un petit frère, frère ou sœur endeuillé(e), tout ceux-là se sont peut-être dit que la voiture fantôme c’était ça, le frère qui manquait. Les images du jeu vidéo ont été nos grands frères. Celui qui était à peine assez âgé pour être ce que nous souhaitions devenir. Celui à qui on pouvait dire, dans le plus grand secret : « Regarde-moi ! »…

 

Que dire alors de ce réalisme-là ? Ces images irréelles ont pourtant réussi à nous faire voir ce que nous pouvions ressentir dans ces années-là, pourtant reculées désormais, de notre enfance. Elles ont pris en charge une histoire, une mémoire. Et les Wachowski ont voulu garder témoignage de cette histoire en regardant vers l’avenir d’un imaginaire possible, en se situant à ce moment précis où le cinéma est en train de devenir autre chose. On lit partout l’intuition que ce devenir-là, « c’est quelque chose », sans vraiment trouver ce que c’est. Ce pourrait être ça : l’idée que les nouvelles images sont d’abord orphelines, destinées à ne plus jamais faire que circuler, à être à tout le monde et donc à personne ; leur paternité s’éloigne dans l’anonymat, leur « adoption » n’est plus seulement le fait de quelques-uns, elles perdent un regard : aux artistes de trouver alors comment réinjecter du regard, se réapproprier pour eux, à l’unisson de leur « public », cette fraternité d’images communes qui pourra continuer à donner des nouvelles de l’humanité.



[1] et sa traduction politique afférente : le capitalisme, somme toute très bien expliqué ici, dans une drôle de séquence où le « vilain » fait à Speed la description précise de son entreprise. Un souci pédagogique bienvenu dès lors que le film a été résolument conçu comme un film pour enfant. On ajoutera ici que pour n’avoir jamais ri aux facéties photographiées d’un chimpanzé et n’aimant pas trop les bonbons, je ne pouvait être qu’a priori rétif à l’humour véhiculé par le film. Et pourtant, non, cet aspect ne me gêne nullement. Au contraire, le film joue d’égal à égal avec le public enfantin, qui a sa bêtise propre, il lui parle un langage qu’il connaît, face caméra le plus souvent : ceci à travers le personnage du petit frère de Speed et de son chimpanzé traité comme un sixième membre de la famille, toujours à se trouver où il ne faut pas, en surplus, guidés par leur plaisir immédiat, autrement dit spectateurs privilégiés, plus et mieux qu’acteurs de l’action : une position de spectateur moderne, décidément rétif à quitter le cinéma, mais subsumé par la pratique interactive du jeu vidéo. Un spectateur qui pour avoir déjà cumulé un certain savoir, voit s’ouvrir pour lui, peu à peu, de nouvelles sources d’émerveillement, ou d’indignation.