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<wml xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"><head><meta http-equiv="Content-Type" content="text/vnd.wap.wml;charset=ISO-8859-1"/></head><card id="main" title="KAYWA"><p><big>Ce qui nous regarde ...</big><br/>Le weblog de S&#xE9;bastien B&#xE9;n&#xE9;dict<br/></p><p><small>21.4.2004,&#xA0;12:52</small><br/><b><a href="http://intimedia.kaywa.com/mobile/textes_en_ligne/critique_et_m233langes_(233pisode_3).html">Critique et m&#xE9;langes (&#xE9;pisode 3)</a></b></p><p>[<a href="http://intimedia.kaywa.com/files/images/2004/4/30/mob83_1082544819.gif">image</a>]<br/>
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Faire de la critique aujourd&#x2019;hui, c&#x2019;est prendre en compte le profil dissonant des pratiques culturelles, lui tendre un miroir : nous devons plus que jamais nous poster partout &#xE0; la fois, &#xE0; seule fin de ne rien manquer d&#x2019;un processus d&#x2019;hybridation permanent. L&#xE0; est la difficult&#xE9;, qui demande au critique une polyvalence certaine, sans parler, parfois, d&#x2019;une r&#xE9;elle schizophr&#xE9;nie. Si l'on veut, par exemple, constater la perm&#xE9;abilit&#xE9; du cin&#xE9;ma au jeu vid&#xE9;o, il faut accepter de quitter la sentinelle cin&#xE9;ma pour se plonger directement dans l&#x2019;univers de son apparent fr&#xE8;re ennemi, quitte &#xE0; parler de cin&#xE9;ma de l&#x2019;int&#xE9;rieur m&#xEA;me de ce qui n&#x2019;est pas lui. L&#xE0; seront visibles des connections in&#xE9;dites, une mani&#xE8;re de repenser, non pas seulement le jeu vid&#xE9;o, mais &#xE9;galement le cin&#xE9;ma lui-m&#xEA;me (ce que nous avons tent&#xE9; il y a deux &#xE9;t&#xE9;s, par un hors s&#xE9;rie &#xAB; Cin&#xE9;ma et jeux vid&#xE9;o &#xBB; des Cahiers). Cette posture suppose aussi une absence d&#x2019;a priori qui n&#x2019;exclue pas, ensuite, l&#x2019;&#xE9;mission d&#x2019;un jugement. Difficile mise &#xE0; plat (laquelle fragilise bien des certitudes), avant d&#x2019;&#xE9;noncer une nouvelle hi&#xE9;rarchie de valeurs. L&#x2019;exemple de l&#x2019;hybridation cin&#xE9;ma-jeu vid&#xE9;o est sur ce point tr&#xE8;s &#xE9;clairante. On voit bien le premier contresens : ce n&#x2019;est pas comparable, parce que, dit-on, le cin&#xE9;ma est le lieu du retrait, de la r&#xE9;flexion, quand le jeu vid&#xE9;o serait celui de l&#x2019;interactivit&#xE9;. R&#xE9;duites &#xE0; ces deux d&#xE9;finitions, bien r&#xE9;ductrices, les deux parties de l&#x2019;hybridation s&#x2019;annulent l&#x2019;une par rapport &#xE0; l&#x2019;autre et la font &#xE9;chouer. Retour &#xE0; la case d&#xE9;part : bien commodes, les certitudes ont vite fait d&#x2019;annuler la pens&#xE9;e. Si l&#x2019;on constate au contraire que l&#x2019;interactivit&#xE9; n&#x2019;est qu&#x2019;un leurre, la chose devient possible. Nulle coquetterie rh&#xE9;torique, mais la conclusion d&#x2019;un examen approfondi et surtout, d&#x2019;une pratique assidue. Que l&#x2019;on soit mauvais joueur ou tr&#xE8;s bon, aux deux extr&#xE9;mit&#xE9;s du spectre, le constat est le m&#xEA;me : l&#x2019;interactivit&#xE9; est assez peu op&#xE9;ratoire dans le premier cas, o&#xF9; il est possible de pr&#xE9;f&#xE9;rer quelque chose de plus contemplatif (on aura tout loisir, alors, d&#x2019;envisager le jeu comme le lieu d&#x2019;un retrait). Dans le second cas, tous les possibles du jeu, fussent-ils proches d&#x2019;une infinie ivresse, ne sont rien d&#x2019;autre que le d&#xE9;pli de maints sc&#xE9;narios, autant de calculs pr&#xE9;&#xE9;tablis, rien que du d&#xE9;j&#xE0; &#xE9;crit. Quant au cin&#xE9;ma, &#xE0; supposer son retrait, on aurait vite fait de passer &#xE0; c&#xF4;t&#xE9;. Sans &#xE9;voquer les nombreuses tentatives qui, de Resnais &#xE0; Gus Van Sant en passant par Marker, les fr&#xE8;res Dardenne ou Mc Tiernan, ont pu mettre en place des dispositifs emprunt&#xE9;s tant&#xF4;t &#xE0; l&#x2019;esth&#xE9;tique tant&#xF4;t aux principes narratifs propres &#xE0; l&#x2019;univers du jeu vid&#xE9;o, (ceux-l&#xE0; m&#xEA;me qui sont dits &#xAB; modernes &#xBB;, Resnais au premier chef), il n&#x2019;est qu&#x2019;&#xE0; consid&#xE9;rer la participation du spectateur comme l&#x2019;&#xE9;l&#xE9;ment d&#xE9;terminant de la modernit&#xE9; au cin&#xE9;ma. En d&#x2019;autres termes, sa n&#xE9;cessaire interactivit&#xE9;.<br/>
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A suivre : je r&#xE9;pondrai prochainement au post d&#x2019;OJ sur la pop culture, lieu de l&#x2019;hybridation la plus &#xE9;chevel&#xE9;e, laquelle me semble &#xE0; moi aussi un mod&#xE8;le, afin de repenser la fonction critique contemporaine.<br/>
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S.B.<br/>&#xA0;</p><p><small><a href="http://intimedia.kaywa.com/mobile/textes_en_ligne/critique_et_m233langes_(233pisode_3).html">Commentaires</a>&#xA0;(14)
        <br/>Cat&#xE9;gorie:&#xA0;<a href="http://intimedia.kaywa.com/mobile/textes_en_ligne">Textes en ligne</a><br/></small></p><p><a href="http://intimedia.kaywa.com/mobile/p52.html">&#xAB; pr&#xE9;c</a>
	   	 &#xA0;|&#xA0;
	   	 <a href="http://intimedia.kaywa.com/mobile/p50.html">suiv &#xBB;</a></p><p align="center"><br/>- COMMENTAIRES -</p><p><b>.Moland.Fengkov.</b><br/>21.04.2004, 13:41<br/>Nous saluons dans la joie le grand retour de S&#xE9;bastien ! Je d&#xE9;jeune et me d&#xE9;lecte de ta plume au dessert ;)<br/><br/><b>.Moland.Fengkov.</b><br/>22.04.2004, 12:21<br/>Ce qui m'a frapp&#xE9; dans le premier volet de LOTR, c'est sa ressemblance avec un jeu vid&#xE9;o, justement. Le sc&#xE9;nario est d'une simplicit&#xE9; d&#xE9;concertante : les personnages se rendent d'un point A &#xE0; un point B, et sur leur chemin, ils rencontrent des obstacles, des adversaires, des monstres, avec en prime un boss de fin de niveau (la cr&#xE9;ature du Morgoth).<br/>
Le cin&#xE9;ma et les jeux vid&#xE9;o ne font pas toujours bon m&#xE9;nage, lorsqu'ils se copient l'un l'autre. en revanche, ils se r&#xE9;v&#xE8;lent particuli&#xE8;rement ing&#xE9;nieux lorsqu'ils empruntent &#xE0; l'autre. Les s&#xE9;quences cin&#xE9;matiques de Metal Gear Solid Snake marquent de longues pauses dans le jeu. Le hard-core gamer en mal d'action s'ennuie, celui qui pr&#xEA;te une attention au sc&#xE9;nario du jeu s'en r&#xE9;jouit. Quant aux mouvements de cam&#xE9;ra qu'on peut voir dans les jeux vid&#xE9;o, ils copient avec bonheur ceux du cin&#xE9;ma (am&#xE9;ricain en particulier). D'ailleurs, un remake du premier volet de Metal Gear a &#xE9;t&#xE9; cr&#xE9;&#xE9; pour une console plus performante que la PlayStation1, et toutes les s&#xE9;quences cin&#xE9;matiques gagnent en qualit&#xE9;. Du pur cin&#xE9;ma.<br/><br/><b>sandrine </b><br/>22.04.2004, 15:24<br/>Je suis compl&#xE8;tement fan de Metal Gear : un sc&#xE9;nario solide, des personnages tr&#xE8;s bien caract&#xE9;ris&#xE9;s, un vrai univers. Ce jeu m'a tenu en haleine des soir&#xE9;es enti&#xE8;res...<br/>
P.S : je pr&#xE9;cise que je suis bien une fille car des rumeurs commencent &#xE0; circuler sur mon compte... Ce n'est pas antinomique d'&#xEA;tre une fille et de jouer. Ce que je pr&#xE9;f&#xE8;re n&#xE9;anmoins, ce sont les jeux o&#xF9; il faut d&#xE9;gommer tout ce qui bouge !<br/><br/><b>.Moland.Fengkov.</b><br/>22.04.2004, 15:41<br/>Mouais, je ne t'ai jamais vue jouer &#xE0; counter-strike...<br/><br/><b>S&#233;bastien</b><br/>22.04.2004, 18:07<br/>J'ai &#xE9;crit sur Metal Gear Solid 2 dans le hors-s&#xE9;rie des Cahiers en question, un jeu effectivement impressionant &#xE0; bien des &#xE9;gards, d&#xFB; &#xE0; un cin&#xE9;phile furieux (Hideo Kojima), et dont le personnage prinicipal est clairement donn&#xE9; comme un mix de deux h&#xE9;ros symptomatiques du cin&#xE9;ma d'action am&#xE9;ricain, Rambo et Snake Plissken. N&#xE9;anmoins, &#xE0; faire le grand &#xE9;quart entre cin&#xE9;ma et jeu vid&#xE9;o, je ne sais pas si l'hybradation fonctionne &#xE0; plein. L&#xE0; o&#xF9; elle fonctionne en revanche, c'est dans la terrifiante s&#xE9;rie des Silent Hill, qui est &#xE0; Lynch et Kurosawa (Kiyoshi, celui de Cure et Kairo), ce que la s&#xE9;rie des Resident Evil est &#xE0; Carpenter et Romero. Pour moi le must de l'exp&#xE9;rience vid&#xE9;oludique, et en m&#xEA;me temps un sommet du cin&#xE9;ma de terreur, presque &#xE0; ranger sur les rayons d'une vid&#xE9;oth&#xE8;que aux c&#xF4;t&#xE9;s de Curse of the demon de Jacques Tourneur...<br/><br/></p><p>1-5&#xA0;/&#xA0;
			  <a href="http://intimedia.kaywa.com/mobile/textes_en_ligne/critique_et_m233langes_(233pisode_3).html&#38;page=2">14</a><br/><a href="http://intimedia.kaywa.com/mobile/textes_en_ligne/critique_et_m233langes_(233pisode_3).html&#38;page=1#comments">suiv &#xBB;</a></p><p align="center"><br/>- LAISSER UN COMMENTAIRE -</p><p><fieldset>Nom<br/><input name="commentauthor" emptyok="true"/><br/>Email<br/><input name="commentauthoremail" emptyok="true"/><br/>Url<br/><input name="commentauthorurl" emptyok="true"/><br/>Commentaire<br/><input name="commentcontent" emptyok="true"/><br/></fieldset><br/><anchor><go href="http://intimedia.kaywa.com/mobile/textes_en_ligne/critique_et_m233langes_(233pisode_3).html" method="post"><postfield name="ID" value="51"/><postfield name="action" value="moblog"/><postfield name="moblog[comments][comment_author]" value="&#36;commentauthor"/><postfield name="moblog[comments][comment_author_email]" value="&#36;commentauthoremail"/><postfield name="moblog[comments][comment_author_url]" value="&#36;commentauthorurl"/><postfield name="moblog[comments][comment_content]" value="&#36;commentcontent"/><postfield name="moblog[comments][comment_autobr]" value="on"/><postfield name="moblog[comments][_submit]" value="OK"/></go>OK</anchor><br/></p><p align="center">- NAVIGATION -</p><p><a href="/mobile">Accueil de Blog</a><br/><a href="/mobile/latestcomments">Derniers commentaires</a><br/><a href="/mobile/all">Cat&#xE9;gories</a><br/><a href="/mobile/galleries">Galeries</a><br/><a href="/mobile/blogroll">Liens</a><br/><a href="/mobile/archive">Archives</a><br/><a href="#top">Haut de page</a><br/><a href="#bottom">Bas de page</a><br/><a href="/mobile/about">A mon sujet</a><br/></p><p align="center">- META-NAVIGATION -</p><p><a href="http://home.kaywa.com/mobile">Accueil de Portalog</a><br/><a href="http://register.kaywa.com/mobile">Inscription</a><br/><a href="http://help.kaywa.com/mobile">Aide</a><br/><a href="http://about.kaywa.com/mobile">Impressum</a><br/><a href="http://tos.kaywa.com/mobile">Conditions</a><br/></p><p>&#xA9; 2004-2006 Kaywa AG. Tous droits r&#xE9;serv&#xE9;s.</p></card></wml>
