Faire de la critique aujourd’hui, c’est prendre en compte le profil dissonant des pratiques culturelles, lui tendre un miroir : nous devons plus que jamais nous poster partout à la fois, à seule fin de ne rien manquer d’un processus d’hybridation permanent. Là est la difficulté, qui demande au critique une polyvalence certaine, sans parler, parfois, d’une réelle schizophrénie. Si l'on veut, par exemple, constater la perméabilité du cinéma au jeu vidéo, il faut accepter de quitter la sentinelle cinéma pour se plonger directement dans l’univers de son apparent frère ennemi, quitte à parler de cinéma de l’intérieur même de ce qui n’est pas lui. Là seront visibles des connections inédites, une manière de repenser, non pas seulement le jeu vidéo, mais également le cinéma lui-même (ce que nous avons tenté il y a deux étés, par un hors série « Cinéma et jeux vidéo » des Cahiers). Cette posture suppose aussi une absence d’a priori qui n’exclue pas, ensuite, l’émission d’un jugement. Difficile mise à plat (laquelle fragilise bien des certitudes), avant d’énoncer une nouvelle hiérarchie de valeurs. L’exemple de l’hybridation cinéma-jeu vidéo est sur ce point très éclairante. On voit bien le premier contresens : ce n’est pas comparable, parce que, dit-on, le cinéma est le lieu du retrait, de la réflexion, quand le jeu vidéo serait celui de l’interactivité. Réduites à ces deux définitions, bien réductrices, les deux parties de l’hybridation s’annulent l’une par rapport à l’autre et la font échouer. Retour à la case départ : bien commodes, les certitudes ont vite fait d’annuler la pensée. Si l’on constate au contraire que l’interactivité n’est qu’un leurre, la chose devient possible. Nulle coquetterie rhétorique, mais la conclusion d’un examen approfondi et surtout, d’une pratique assidue. Que l’on soit mauvais joueur ou très bon, aux deux extrémités du spectre, le constat est le même : l’interactivité est assez peu opératoire dans le premier cas, où il est possible de préférer quelque chose de plus contemplatif (on aura tout loisir, alors, d’envisager le jeu comme le lieu d’un retrait). Dans le second cas, tous les possibles du jeu, fussent-ils proches d’une infinie ivresse, ne sont rien d’autre que le dépli de maints scénarios, autant de calculs préétablis, rien que du déjà écrit. Quant au cinéma, à supposer son retrait, on aurait vite fait de passer à côté. Sans évoquer les nombreuses tentatives qui, de Resnais à Gus Van Sant en passant par Marker, les frères Dardenne ou Mc Tiernan, ont pu mettre en place des dispositifs empruntés tantôt à l’esthétique tantôt aux principes narratifs propres à l’univers du jeu vidéo, (ceux-là même qui sont dits « modernes », Resnais au premier chef), il n’est qu’à considérer la participation du spectateur comme l’élément déterminant de la modernité au cinéma. En d’autres termes, sa nécessaire interactivité.

A suivre : je répondrai prochainement au post d’OJ sur la pop culture, lieu de l’hybridation la plus échevelée, laquelle me semble à moi aussi un modèle, afin de repenser la fonction critique contemporaine.

S.B.